攻撃系晶霊術
アクアエッジ / スプレッド / メイルシュトローム / ウィンドカッター / エアスラスト / サイクロン / ファイアボール / イラプション / フレイムウォール / エクスプロード / グレイブ / ロックブレイク / グランドダッシャー / アイスニードル / フリーズランサー / ブリザード / アブソリュート / ライトニング / サンダーブレード / インディグネイション / レイ / ホーリーランス / ダークフォース / ブラッディハウリング / メテオスォーム / シューティングスター / アーチェ召喚 / ディストーション
消費TP: 4
属性: 水
キール初期習得。
術者の前に円状の水の刃が発生→刃がターゲットに向かって飛んでいく→刃が術者の所に戻ってくる。
敵の所に飛んでいったときだけでなく、刃が発生したときや、術者の所に戻ってきたときにも攻撃判定が発生するので、術者の目の前の敵に対して使うと最大3回ヒットする。が、ヒットの間隔が長いので、ヒット数は繋がらない。
発動しても暗転しない。
組合せ: 水01
消費TP: 9
属性: 水
水の柱を発生させる。軽い敵に当てると大きく上に吹っ飛ばす。
一定の条件が整っていると、下記の「メイルシュトローム」に自動派生する。
消費TP: 9
属性: 水
ウンディーネのレベルが15以上のとき、水属性の耐性が(100−(ウンディーネの活力)×10)以上の術者がスプレッドを使うと、スプレッドの後にメイルシュトロームが自動的に発動する。例えば、ウンディーネの活力が3なら、水耐性70以上の装備(アクアマント+インフェリマント等)をしていればメイルシュトロームが発動。
スプレッドの2ヒット目の後に、スプレッドの水柱の周囲に大きな水の渦が発生する。渦の中心付近にはメイルシュトロームの攻撃判定は発生しない。
消費TP: 7
属性: 風
キール初期習得。
ターゲットの所に小さな突風を2回発生させる。攻撃判定が発生するのが早く、避けるのは困難。
発動しても暗転しない。
組合せ: 風01
消費TP: 12
属性: 風
術者の前に円状の風の刃が4つ発生し、それらが一度術者の方に寄ってからターゲットに向かって飛んでいく。
風の刃には貫通性があり、連続ヒットする。大きな敵の近くで使うと大ダメージを与えられる。
射程距離が有り、戦闘域の端から反対側の端までは届かない。
組合せ: 風20闇09
消費TP: 44
属性: 風
大きな竜巻を発生させる。
相手が軽い程、早く竜巻の上に吹っ飛んでしまい、総ダメージが小さくなる。浮かない敵なら術終了までダメージを与え続けられる。
消費TP: 7
属性: 火
キール初期習得。
術者の所に火炎弾が3つ発生し、それらが真上の一定の高さまで上がり、そこからターゲットの敵に向かって飛んでいく。ターゲットとの距離が遠いほど火炎弾が速く飛んでいく。火炎弾に貫通性は無い。
発動しても暗転しない。
キールのC.ケイジにセルシウスを入れて、イフリートの活力が7.5以上10未満のときにファイアボールを発動すると、火炎弾が4発になる。イフリートはどちらのケイジに入れていても可。
組合せ: 火01
消費TP: 18
属性: 火
マグマの噴火が3回発生した後、多数の火炎弾が降る。火炎弾に貫通性は無い。
組合せ: 火12地09
消費TP: 12
属性: 火
ターゲットの前の地面に炎を仕掛け、これに敵が触れるとフレイムトラップが発動、爆発する。爆発は周辺の敵にも当たる。
フレイムウォールを使った術者が新たに術を発動すると、フレイムトラップは消える。召喚術を発動した場合も消える。フレイムウォールを使った術者と前衛キャラとで協力技を使った場合もフレイムトラップは消える。
気絶の追加効果有り。
組合せ: 火15雷09
消費TP: 18
属性: 光→火
術者の所から火炎弾(光属性)を真上に発射し、ターゲットの所に火炎弾が落ちて大爆発(火属性)を起こす。
消費TP: 7
属性: 地
メルディ初期習得。
地面から小さな岩の槍が3つ連続で飛び出す。
発動しても暗転しない。
組合せ: 地01
消費TP: 18
属性: 地
地面から多数の岩が2回飛び出した後、その中心から大きな尖った岩が突き出る。
組合せ: 地21闇10
消費TP: 48
属性: 地
ターゲットの所に大きな岩が飛び出した後、広範囲の地面に岩の波が発生する。
消費TP: 6
属性: 氷
メルディ初期習得。
ターゲットの斜め上から3つの氷の針を飛ばす。貫通性は無い。
発動しても暗転しない。
組合せ: 氷01
消費TP: 21
属性: 氷
術者の前から、貫通性の有る氷の槍を16発連続で真っ直ぐ飛ばす。各氷の槍が出る高さはランダムっぽい。1体の敵に対して最大4ヒットまでしか当たらないっぽい。
詠唱時間が短めで、広範囲を攻撃できて便利。
16発目の氷の槍が発生した直後に暗転が終わる。
実は射程距離が有り、戦闘域の端から反対側の端まではギリギリ届かない。
組合せ: 氷12風15
消費TP: 20
属性: 氷
戦闘域全体を吹雪で攻撃する。当たった敵は左上の方に吹っ飛ぶ。
凍結の追加効果有り。
組合せ: 氷14雷12
消費TP: 30
属性: 氷
小さな冷気の柱(1ヒット目)が発生し、それが敵にヒットすると、その敵の動きを封じて氷で閉じ込め(2ヒット目)、氷が砕ける(3ヒット目)。ターゲット以外の敵にも当たる。
1ヒット目が当たった場合のみ、2ヒット目と3ヒット目が発生する。3ヒット目のダメージが大きい。
1ヒット目と2ヒット目は273の固定ダメージ。1ヒット目と2ヒット目では敵のHPは1までしか減らない。
3ヒット目に凍結の追加効果有り。
消費TP: 7
属性: 雷
メルディ初期習得。
小さな稲妻を発生させる。
発動しても暗転しない。
組合せ: 雷01
消費TP: 24
属性: 雷
術者の後ろに大きな雷の刃が発生し、それを前に振り下ろす。刃を振るとき、術者の後ろにも攻撃判定が発生する。刃が1体の敵に2回ヒットすることもある(術者の後ろと前で1回ずつ)。刃が地面にぶつかったときに起こる電撃にも攻撃判定がある。
発動すると、キールの場合は杖を振り下ろす、メルディの場合は手を前に出す。実は、この杖や手の部分にも攻撃判定(物理攻撃)がある。属性はそのとき装備している武器のもので、これを敵に当てたとき、追加効果が有る武器を装備していると、その追加効果が出ることもある。メルディの場合2ヒットすることもある。
また、セイファートの第3の試練のときのオート操作のシゼルが使うサンダーブレードも、至近距離で使うと物理攻撃の判定が当たるっぽい。2ヒットするっぽい。
組合せ: 雷15光10
消費TP: 52
属性: 雷
雷を落とし大きな爆発を起こす。かなり高威力だが攻撃判定の発生は遅い。
ゼクンドゥス(以下「ゼク」)との戦闘で、ゼクの残りHPが一定値以下のときにインディグネイションを発動すると、発動した術者のカットインが入り、一撃でゼクを倒す。「一定値」は、戦闘ランクがノーマルなら、ゼクの最大HPの2分の1、ハードなら3分の1、マニアなら4分の1。通称「裏インディグネイション」。
組合せ: 光01
消費TP: 30
属性: 光
ターゲットの周辺を上から熱光線で撃ちまくる。
組合せ: 光21元20
消費TP: 52
属性: 光
上空からターゲットに向かって光の槍を8本飛ばし、それが5本以上ヒットすると爆発が起こる。ターゲット以外の敵にも当たる。爆発はかなりの高威力。
各光の槍は100の固定ダメージ。光の槍では敵のHPは1までしか減らない。
組合せ: 闇01
消費TP: 32
属性: 闇
敵を打ち上げ、落下した所に爆発を起こし連続でダメージを与える。攻撃判定の発生が早い。
組合せ: 闇23時18
消費TP: 72
属性: 闇
赤い何かがターゲットの周辺の広範囲を楕円軌道を描くように1周半飛び回ってダメージを与える。
発動した術者のHPが最大値の4%回復する追加効果有り。
組合せ: 元01
消費TP: 60
属性: 元
大きな隕石を8個落とす。奇数個目の隕石はターゲットに向かって落ちる。偶数個目の隕石はターゲットの右か左のどちらかにランダムで落ちる。
組合せ: 元26時26
消費TP: 80
属性: 元
流星で戦闘域全体を攻撃する。当たった敵は左上の方に吹っ飛ぶ。
マクスウェルのレベルと活力がMAXのときにシューティングスターを使おうとすると、下記の「アーチェ召喚」に変化する。
消費TP: 80
属性: 火、氷、雷
マクスウェルのレベルが30で活力がMAXのとき、セミオートorマニュアル操作の1Pの術者でシューティングスターを使うと、アーチェが現れ、一定時間アーチェを操作して攻撃できる。
いずれもボタン押しっぱなしで撃ち続ける。
1ヒット毎の威力は、スパーク<ファイア<フリーズ。
組合せ: 時01
消費TP: 64
属性: 時
発動と同時にターゲットを捕らえる。11ヒット目まではノーダメージ。12ヒット目で5000の固定ダメージを与える。ターゲット以外には当たらない。
ゼクンドゥスには効かない。
発動中、食らっているキャラは、他の攻撃に対して無敵。